これらの分類で
ほとんどのセカンドに説明が付く。
セカンドは3種ある。
1) 成功率-高
⇒見たことがある形、に当てはまるとき。
こんなのが残ったら
こんなfron積みかLLRか、目指せそう。
このあと可能ならGTRは避けた方がいい。
ファーストとは違って
フィールド全部を使う必要がないため。
1列目を無視して伸ばしてもいいし
連鎖尾も端までキチキチに使う必要はない。
全体がある程度、形になったところで
足らないところを探す感じになって
(やが足らないな・・)
↓
1/8(ハチイチ)発火は理想的。
2) 成功率-中
⇒知らない形が残ったとき。
こんなの知らない。
このパターンのときは、いつも候補が2つある。
2-1:
左折りの可能性と、(発火)
2-2:
右折りの可能性。(発火)
瞬時に考える範囲は↑くらいのボリュームで、
どっちが正解かは選ぶ段階では気づけない。
たとえば ネクストがゾロだったら
思わず
右折り を選んでしまうこともあって、
ある程度、積んでしまった後に、
(あれ、これ右から発火が難しいぞ・・)
って後で気づいて困ることがあるから
慣れてないとそんな失敗もすることもある。
こういうのは、上手くなれば解消されていく。
3) 成功率-低
⇒特に急ぐときに使うセカンド。
連鎖尾のないタイプとか、
ちょっと広めのカウンターなんかが、
イメージに近い。
もしここから安定したセカンドを組むのなら
本来
頭は頭で伸ばして、
+
連鎖尾は連鎖尾で作りにいくんだけど
連鎖尾の代わりを、「作った頭の上」に集中して配置するというもの。
例えばこれ、中央の発火。
普通は、どんどん発火点が上へ移動して
次はになったりするものだけど
このタイプでは、発火点を動かさない傾向がある。
(連鎖尾を後乗せしたいから
コロコロと発火点が変わっても困るし)
そして、普通は連鎖尾側の色は
連鎖尾内で消費するものだけど
このケースではクッションに使ったりする。
連鎖の残りを高く積むことになるから
下に連鎖尾を作るより最大「1.5倍」ほど作成が早いのが特徴。